DESCRIÇÃO DO PROJETO JEPPETO

Jeppeto é um editor Gráfico para criação de jogos simples para rodar em um navegador.

1 - IDENTIFICAÇÃO DA PROPOSTA

Nome: Educação Digital,

formando competências completas através do computador, utilizando Ambiente de Aprendizagem Pessoal.

Público alvo: todas as escolas

participantes do Programa Um Computador Por Aluno – PROUCA (Fase II).

Resumo: Este projeto visa a construção de um engenho computacional,

capaz de possibilitar a criação de aulas vivas através de jogos, objetos de aprendizagem interativos já desenvolvidos pela UFRJ, suprindo a plataforma Educopédia e ainda utilizando os diversos ambientes abertos de aprendizagem, disponíveis na Web 2.0, para permitir aos atores envolvidos no PROUCA relacionar e mapear as conexões estabelecidas pelos alunos, através da construção do PLE (Ambiente de Aprendizagem Pessoal), permitindo aos professores através do acompanhamento nesse aplicativo Web, aproveitar e orientar as oportunidades de aprendizagem que surgem com as conexões, principalmente tornando o conteúdo na rede de relevância, atingindo meta-nível da informação, a fim de estabelecer competências completas para que o aluno seja um pensador autônomo.

Educopédia: Provê conteúdo para que o computador pessoal do aluno seja usado no dia a dia em sala de aula.

Todo o conteúdo programático escolar está contemplado nela, e o aluno pode cumprir todo seu horário escolar exclusivamente usando a plataforma em seu computador portátil. É antes de mais nada uma plataforma que usa as mais diferentes mídias digitais para o uso de professores e alunos para o ensino de conteúdos programáticos. Para isso foi criado um site principal contendo conteúdos relativos a cada tema trabalhado para todas as disciplinas. Esse conteúdo paradidático é composto por variadas mídias, músicas e vídeos. Os professores da rede pública que foram selecionados para o projeto devem aumentar a base de dados e trocar as experiências pelo portal. A Educopédia é uma plataforma online colaborativa de aulas digitais, onde alunos e professores podem acessar atividades auto-explicativas de forma lúdica e prática, de qualquer lugar e a qualquer hora. Elas incluem planos de aula e apresentações, voltados para professores que queiram utilizar as atividades nas salas, com os alunos. Cada uma delas cobre temas, competências e habilidades das orientações curriculares da Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro. Essas orientações curriculares de cada ano e cada disciplina foram divididas em 32 aulas digitais, que correspondem às semanas do ano letivo. As atividades podem incluir vídeos, animações, imagens, textos, podcasts, quizzes e jogos, seguindo um roteiro pré-definido que obedece a teorias de metacognição. A plataforma visa melhorar a qualidade da experiência educacional a partir da utilização das novas tecnologias e novas descobertas da neurociência, para criação de um modelo pedagógico que melhor responda às demandas dos jovens. As aulas são criadas e revisadas por professores da rede municipal de ensino do Rio de Janeiro, que cederam a integralidade dos direitos autorais de sua produção.

Jogos na educação:

Os jogos e objetos de aprendizagem são o principal foco de intervenção que o computador pode atuar como meio mediacional. Eles trazem através da interação à possibilidade de se mediar a construção de regras abstratas que são a essência do aprendizado. A computação como tecnologia educacional é melhor aproveitada quando o computador age na instigação do aluno, fazendo-o buscar o conhecimento e não simplesmente entregando o conteúdo pronto. Em um jogo, o educador pode passar o encantamento ao aluno que o fez seguir o caminho de seu conhecimento. O professor deve então ser empoderado na construção de jogos onde ele pode desafiar o aluno a trilhar os seus próprios passos e até mesmo permitir que os próprios alunos incendeiem seus colegas com suas próprias aventuras no conhecimento. Em nosso instituto já foi desenvolvido diversos projetos que podem ser aproveitados na construção de um engenho integrado. Estes projetos são uma base na construção de um engenho que possa animar a aquisição do conhecimento em objetos de aprendizagem simples ou mesmo em jogos mais completos. O engenho permitirá que isto seja feito de maneira intuitiva através de interfaces gráficas e diagramas simples. O produto resultante será integrado a plataforma de educação digital, assim como a interface de construção dos jogos.

2 – QUALIFICAÇÃO DO PRINCIPAL PROBLEMA A SER ABORDADO

– Problematização Todo um esforço tem sido feito no fornecimento de computadores portáteis para alunos da educação básica. A crença é de que o computador poderá melhorar a educação através do uso da tecnologia. Mas a pergunta fica, que tecnologia especificamente será de auxílio na formação do aluno de educação básica? A tecnologia por si só não resolve problemas educacionais. Os profissionais devem ser qualificados, mas devem possuir como principal meta estabelecer competências para que o aluno seja um pensador autônomo. O computador deve ser então explorado como um mediador para fazer o aluno pensar. A mobilidade que a utilização do laptop traz é muito importante, porque além de romper o território da escola, com o acesso a internet, permite que o aprendizado não tenha hora para iniciar e/ou terminar, possibilitando criar conexões que irão enriquecer o processo de aprendizagem entre os alunos, pois a rede de estudantes do futuro inclui uma ampla gama de conexões e assim uma nova oportunidade de aprendizado em cada uma delas. Na era digital não podemos continuar a experimentar pessoalmente e adquirir conhecimentos que precisamos agir. Nós alcançamos nossa competência de formar ligações, conexões para auxiliar nosso aprendizado. Mas como o aluno pode acompanhar se as suas conexões estão sendo relevantes e disponibilizar os resultados para auxiliar outros alunos na construção do conhecimento ou solicitar auxilio do professor mediador? E o professor? Como acompanhar o aprendizado dos alunos através da construção da sua rede de conexões? Como permitir aos seus alunos o controle da sua aprendizagem, incentivando que façam conexões com os outros, mas principalmente gerando competências para se tornarem autônomos? Como construir e acompanhar o PLE (Ambiente de Aprendizagem Pessoal) dos alunos, aproveitando e orientado as oportunidades de aprendizagem? Como tornar o conteúdo na rede de conexões de relevância, atingindo meta-nível da informação? Observando os relatórios e experiências disponibilizadas do PROUCA, das escolas piloto na web, há um destaque para a utilização de blogs nas escolas, porém no sentido de compartilhar informações ou publicações de eventos e não de acompanhar o aprendizado individual do aluno. De forma geral a Internet ainda está subutilizada nas escolas no sentido de utilizarem muito poucos recursos de interação, como é o caso das redes sociais. Há poucos registros da utilização das redes sociais como ferramenta pedagógica. Fora da escola, ou mesmo para entrar em contato com os amigos da escola, os alunos fazem uso das redes – Orkut, Facebook, MySpace –, mas elas ainda não são usadas para outros fins. Para Simão Marinho (2010), coordenador do programa de pós-graduação em educação da PUC-MG e assessor pedagógico do programa Um Computador por Aluno, “a escola é como uma cidade com muros que a limitam. Já o Facebook ou o Orkut são inverso disso – são praças públicas onde podemos encontrar todo o tipo de elemento”. E isso, segundo o especialista em entrevista para revista Veja, o fato das redes serem públicas assusta escolas e professores, que não querem assumir o risco da segurança, do bullying e da pedofilia. Simão (2010) acredita que hoje a escola não está na rede, e a rede não está na escola, e ainda acrescenta que a primeira dificuldade está na estrutura da escola e na postura do professor, que ao utilizar a rede perderá o centro, o comando. Talvez por isso vemos muitas iniciativas de LMS (Sistema de Gerenciamento de Aprendizagem) e AVA (Ambientes Virtuais de Aprendizagem), principalmente em formação de professores, como por exemplo a plataforma e-proinfo. Longe de estar organizada, a Internet tornou-se complexa. Os utilizadores saltam de serviço em serviço, criando e descartando novas identidades. Um utilizador típico da web pode ter várias páginas pessoais – o blog pessoal, a sua página de fotos, a conta no Google Reader, documentos partilhados, os vídeos no YouTube, a sua conta no Twitter, os seus perfis nas redes sociais, as suas contas de email ou o seu “login” no LMS da universidade (Downes, 2009). Temos então um leque de opções de sistemas, plataformas, jogos e recursos para trabalho, mas qual o aplicativo ideal? Como utilizar os recursos oferecidos fazendo o computador um real mediador? Como acompanhar o que o aluno está utilizando para intervir e auxiliar na aprendizagem? Baseados nessas indagações forma-se a proposta da Construção de um Engenho Computacional que auxilie na formação de competências completas utilizando Ambiente de Aprendizagem Pessoal, suprindo e utilizando outras aplicações já desenvolvidas pela instituição UFRJ e gerando uma pesquisa tecnológica inovadora para melhorar a utilização do uso dos laptops nas escolas do PROUCA (Fase II).

3 – OBJETIVOS E METAS A SEREM ALCANÇADOS

A inquietude não deve ser negada, mas remetida para novos horizontes e se tornar nosso próprio horizonte. Edgar Morin

Nossa proposta tem como principal objetivo oferecer uma Educação Digital baseada em competências completas através do uso dos laptops nas escolas do PROUCA (Fase II) para permitir aos atores envolvidos relacionar e mapear as conexões estabelecidas pelos alunos, através da construção do PLE (Ambiente de Aprendizagem Pessoal), permitindo aos professores o acompanhamento nesse aplicativo Web, a fim de aproveitar e orientar as oportunidades de aprendizagem que surgem com as conexões, principalmente tornando o conteúdo na rede de relevância, atingindo meta-nível da informação, a fim de que aluno seja um pensador autônomo.

Objetivos específicos:

  • Construir um engenho computacional, considerando os ambientes já existentes desenvolvidos pela UFRJ, como jogos, objetos de aprendizagem interativos, suprindo a plataforma Educopédia e também integrando Ambientes Abertos de Aprendizagem, disponíveis na Web 2.0.

  • Possibilitar a criação de aulas vivas, que utilize o PLE individual do aluno e seja uma produção lúdica que de maneira fácil e gradativamente empoderante permita o gerenciamento e intervenção do professor para desafiar o aluno a trilhar os seus próprios passos e até mesmo possibilitar os alunos incentivar e abrasar seus colegas com suas próprias aventuras no conhecimento.

  • Implementar critérios de elegibilidade no engenho computacional a fim de criar mecanismos de defesa entre os alunos e evitar empoderamento nas conexões, risco de segurança e existência de bullying.

  • Inserir tags nas interações para possibilitar análise e elenco do conteúdo na rede, a busca de relevância e do meta-nível da informação.

Metas a serem alcançadas:

  • Integração do engenho computacional aos ambientes já existentes e também aos Ambientes Abertos de Aprendizagem, disponíveis na Web 2.0;

  • Criação do módulo PLE individual do aluno com mapeamento das conexões estabelecidas;

  • Criação do módulo de gerenciamento e intervenção do professor com interface intuitiva e diagramação modular e simples;

  • Definição dos critérios de elegibilidade do engenho computacional, juntamente com a gestão escolar, para criar mecanismos de defesa.

  • Criação do módulo de classificação das interações por tags, definição de personas no ambiente e suas permissões, caracterização da relevância e do meta-nível da informação.

  • Realização de um experimento em duas escolas inseridas na fase II do PROUCA.

  • Análise exploratória e confirmatória da pesquisa, com apresentação dos resultados obtidos através dos diversos instrumentos.

  • Formação dos atores envolvidos no PROUCA, quanto a utilização e fundamentação teórica do engenho computacional.

  • Ajustes necessários na aplicação web.

  • Disponibilização do engenho computacional a todas as escolas do PROUCA.